Selasa, 06 Mei 2014

MAKALAH KREATIVITAS




Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah


                                                                          Disusun Oleh :
                                    Nama : Fauzia Ade Prawita
                                    Npm : 12512829
                                    Kelas : 1PA09
                               PSIKOLOGI - UNIVERSITAS GUNADARMA

Kreativitas merupakan suatu bidang yang sangat menarik untuk dikaji namun cukup rumit sehingga menimbulkan  berbagai  perbedaan  pandangan.  Menurut  Supriadi  (2001)  kreativitas  didefinisikan  secara berbeda-beda tergantung pada bagaimana orang mendefinisikannya. Tidak ada satu definisipun yang dianggap dapat mewakili pemahaman yang beragam tentang kreativitas atau tidak ada satu definisipun yang dapat diterima secara universal. Hal ini disebabkan oleh dua alasan. Pertama kreativitas merupakan ranah psikologis yang kompleks dan multidimensional yang mengundang berbagai tafsiran yang beragam Kedua, definisi-definisi kreativitas  memberikan  tekanan  yang  berbeda-beda,  tergantung  pada  dasar  teori  yang  menjadi  acuan pembuatan definisi kreativitas tersebut. Walaupun demikian akan dipaparkan beberapa definisi kreativitas yang dikemukakan oleh para ahli.
Supriadi  (2001) memaparkan bahwa kreativitas merupakan kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru, baik berupa gagasan  maupun karya nyata, yang relatif berbeda dengan apa yang telah ada sebelumnya. Sementara itu, Munandar (1999) mengemukakan bahwa kreativitas   adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsur-unsur yang sudah ada atau sudah dikenal sebelumnya, yaitu semua pengalaman dan pengetahuan yang telah diperoleh seseorang selama hidupnya baik itu di lingkungan sekolah, keluarga, maupun dari lingkungan masyarakat. Selain itu, menurut pandangan ahli psikologis Horrace et al (Sumarno, 2003) dikatakan bahwa kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk menemukan cara-cara baru bagi pemecahan problema-problema, baik yang berkenaan dengan ilmu pengetahuan, seni sastra atau seni lainnya, yang mengandung suatu hasil atau pendekatan yang sama sekali baru bagi yang bersangkutan, meskipun bagi orang lain merupakan suatu hal yang tidak asing lagi.
Dari beberapa pendapat yang telah dipaparkan tersebut, dapat disimpulkan bahwa pada intinya kreativitas   merupakan kemampuan seseorang untuk menciptakan sesuatu yang baru dan merupakan hasil kombinasi dari beberapa data atau informasi yang diperoleh sebelumnya, terwujud dalam suatu gagasan atau karya nyata.
Ciri-ciri kreativitas dapat dibedakan menjadi dua yaitu ciri kognitif (aptitude) dan ciri non-kognitif (non- aptitude). Ciri kognitif dari kreativitas terdiri dari orisinalitas, fleksibilitas, kelancaran dan elaboratif. Sedangkan ciri non-kognitif dari kreativitas meliputi motivasi, kepribadian, dan sikap kreatif. Kreativitas baik itu yang  meliputi ciri kognitif maupun ciri non kognitif merupakan salah satu potensi yang penting untuk dipupuk dan dikembangkan. Pentingnya pengembangan kreativitas ini memiliki empat alasan, yaitu:

1.   Dengan berkreasi, orang dapat mewujudkan dirinya, perwujudan diri tersebut termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia. Menurut Maslow (Munandar, 1999) kreativitas juga merupakan manifestasi dari seseorang yang berfungsi sepenuhnya dalam perwujudan dirinya.
2.   Kreativitas sebagai kemampuan untuk melihat kemungkinan-kemungkinan untuk menyelesaikan suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan formal. Siswa lebih dituntut untuk berpikir linier, logis, penalaran, ingatan atau pengetahuan yang menuntut jawaban paling tepat terhadap permasalahan yang diberikan. Kreativitas yang menuntut sikap kreatif dari individu itu sendiri perlu dipupuk  untuk melatih anak berpikir luwes (flexibility), lancar (fluency), asli (originality), menguraikan (elaboration) dan dirumuskan kembali (redefinition) yang merupakan ciri berpikir kreatif yang dikemukakan oleh Guilford (Supriadi, 2001).

3.   Bersibuk diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat, tetapi juga memberikan kepuasan kepada individu.

4.   Kreativitaslah yang memungkinkan manusia meningkatkan kualitas hidupnya.

Mengingat pentingnya kreativitas siswa tersebut, maka di sekolah perlu disusun suatu strategi

Pembelajaran yang dapat mengembangkan kreativitas. Strategi tersebut diantaranya meliputi pemilihan pendekatan, metode atau model pembelajaran. Salah satu pembelajaran yang saat ini sedang berkembang ialah pembelajaran berbasis masalah. Pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pembelajaran yang menuntut aktivitas mental siswa untuk memahami suatu konsep pembelajaran melalui situasi dan masalah yang disajika pada awal pembelajaran. Masalah yang disajikan pada siswa merupakan masalah kehidupan sehari-hari (kontekstual). Pembelajaran berbasis masalah ini dirancang dengan tujuan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir dan mengembangkan kemampuan dalam memecahkan masalah, belajar berbagai peran orang dewasa melalui keterlibatan mereka dalam pengalaman-pengalaman nyata. Pada pembelajaran berbasis masalah siswa dituntut untuk melakukan pemecahan masalah-masalah yang disajikan dengan cara menggali informasi sebanyak-banyaknya, kemudian dianalisis dan dicari solusi dari permasalahan yang ada. Solusi dari permasalahan tersebut tidak mutlak mempunyai satu jawaban yang benar, artinya siswa dituntut pula untuk belajar secara kreatif. Siswa diharapkan menjadi individu yang berwawasan luas serta mampu melihat hubungan pembelajaran dengan aspek-aspek yang ada dilingkungannya.
Dalam ruang lingkup pembelajaran berbasis masalah, siswa berperan sebagai seorang profesional dalam menghadapi permasalahan yang muncul, meskipun dengan sudut pandang yang tidak jelas dan informasi yang minimal, siswa tetap dituntut untuk menentukan  solusi terbaik yang mungkin ada. Pembelajaran berbasis masalah membuat perubahan dalam proses pembelajaran khususnya dalam segi peranan guru. Guru tidak hanya  berdiri  di  depan  kelas  dan  berperan  sebagai  pemandu  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahan dengan memberikan langkah-langkah penyelesaian yang sudah jadi melainkan guru berkeliling kelas memfasilitasi diskusi, memberikan pertanyaan, dan membantu siswa untuk menjadi lebih sadar akan proses pembelajaran.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional, ciri utama pembelajaran berbasis masalah meliputi mengorientasikan siswa kepada masalah atau pertanyaan yang autentik. multidisiplin, menuntut kerjasama dalam penyelidikan, dan menghasilkan karya. Dalam pembelajaran berbasis masalah situasi atau masalah menjadi titik tolak pembelajaran untuk memahami konsep, prinsip dan mengembangkan keterampilan memecahkan masalah.


Pierce dan Jones mengemukakan bahwa kejadian-kejadian yang harus muncul pada waktu pelaksanaan pembelajaran berbasis masalah adalah sebagai berikut:
a.   Keterlibatan (engagement) meliputi mempersiapkan siswa untuk berperan sebagai pemecah masalah yang bisa bekerja sama dengan pihak lain, menghadapkan siswa pada situasi yang mendorong untuk mempu menemukan   masalah dan meneliti permasalahan sambil mengajukkan dugaan dan rencana penyelesaian.
b. Inkuiri dan investigasi (inquiry dan investigation) yang mencakup kegiatan mengeksplorasi dan mendistribuskan informasi.
c.   Performansi (performnace) yaitu menyajikan temuan.
d.   Tanya jawab (debriefing) yaitu menguji keakuratan dari solusi dan melakukan refleksi terhadap proses pemecahan masalah.


Pembelajaran berbasis masalah membuat siswa menjadi pembelajar yang mandiri, artinya ketika siswa belajar, maka siswa dapat memilih strategi belajar yang sesuai, terampil menggunakan strategi tersebut untuk belajar dan mampu mengontrol proses belajarnya, serta termotivasi untuk menyelesaikan belajarnya itu (Depdiknas, 2003). Dalam pembelajaran berbasis masalah siswa memahami konsep suatu materi dimulai dari belajar dan bekerja pada situasi masalah (tidak terdefinisi dengan baik) atau open ended yang disajikan pada awal pembelajaran, sehingga siswa diberi kebebasan berpikir dalam mencari solusi dari situasi masalah yang diberikan.
Menurut Ismail pembelajaran berbasis masalah biasanya terdiri dari lima tahapan utama, yaitu:
a.   Orientasi siswa pada masalah dengan cara guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan, memotivasi siswa terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah.
b.   Mengorganisasikan siswa untuk belajar dengan cara guru membantu siswa dalam mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut.
c.   Membimbing   penyelidika individual   dan   kelompok   dengan   cara   guru   mendorong   siswa   untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen   untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.
d.   Mengembangkan dan menyajikan hasil karya dengan cara guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan.
e.   Manganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah dengan cara guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan siswa dan proses yang digunakan.
Pada intinya pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pembelajaran yang menggunakan masalah dunia nyata disajikan di awal pembelajaran. Kemudian masalah tersebut diselidiki untuk diketahui solusi dari pemecahan masalah tersebut. Menurut Torrance (1976) model pembelajaran yang berorientasi pada pemecahan masalah seperti pada pembelajaran berbasis masalah merupakan suatu pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan potensi yang dimiliki oleh siswa, salah satunya adalah kreativitas siswa. Situasi masalah yang  disajikan  dalam  pembelajaran  tersebut  merupakan  suatu  stimulus  yang  dapat  mendorong  potensi kreativitas dari siswa terutama dalam hal pemecahan masalah yang dimunculkan. Kreativitas yang dapat dikembangkan dalam pembelajaran berbasis masalah ini bukan hanya aspek kognitifnya saja (kemampuaberfikir kreatif) tetapi juga diharapkan melalui pembelajaran berbasis masalah tersebut dapat mengembangkan aspek non-kognitif dari kreatifitas yakni kepribadian kreatif dan sikap kreatif siswa.


Daftar Pustaka

Depdiknas. (2003). Pengajaran Berdasarkan Masalah. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Munandar,  S.C.U.  (1999).  Mengembangkan  Bakat  dan  Kreativitas  Anak  Sekolah.  Jakarta:  PT  Gramedia Widiasarana Indonesia.

Ratnaningsih, N. (2003). Pengembangan Kemampuan Berfikir Matematik Siswa SMU Melalui Pembelajaran Berbasis Masalah. Tesis Program Pasca Sarjana UPI: Tidak diterbitkan.

Ruindungan, M.G. (1996). Model Bimbingan Peningkatan Kreativitas Siswa Sekolah Menengah Umum. Disertasi Program Pasca Sarjana IKIP Bandung: Tidak diterbitkan.

Sumarno,  U.  (2003).  Efektifitas  Modifikasi  Model  Kegiatan  Praktikum  Dari  Wheater  &  Dunleavy  Dalam Pembelajaran Ekologi Hewan. Tesis PPS UPI: Tidak diterbitkan.

Supriadi, D. (2001). Kreativitas, Kebudayaan, dan Perkembangan Iptek. Bandung: ALFABETA

Torrance,  E.P  &  Khatena,  J.  (1976).  Khatena-Torrance  Creative  Perception  Inventory. Chicago:  Stoelting Company

Sabtu, 21 Desember 2013

#PTI Kajian Jurnal Tentang Pengaruh IT terhadap prestasi akademik

Menurut beberapa jurnal yang telah saya baca san pahami, adanya internet sangatlah berpengaruh terhadap kehidupan dan aspeknya. Banyak dari kita yang mengetahui bahwa dengan internet kita dapat menjelajah dunia, bahkan tentang seluk-beluknya dunia dan pengetahuan dapat kita ketahui yang mana sebelumnya tidak kita dapatkan dalam forum resmi dalam sebuah akademik. Salah satu aspek yang terpenting berdampak pada pengaruhnya internet terhadap psikologis para penggunanya; siswa-siswi, mahasiswa, anak-anak, orang dewasa, para pekerja disebuah perusahaan atau bahkan non-perusahaan, dan lingkungan itu sendiri.
Dan mungkin beberapa pengguna internet yang mengenyampingkan dampak negatif dari penggunaan internet yang secara berlebihan. Memang tidak ada salahnya kita bermain dengan internet, tapi bagaimana jika yang terjadi adalah menjadi seorang pecandu internet ? apakah memiliki dampak yang baik terhadap psikologisnya? atau bahkan akan berdampak buruk?! anak yang dilahirkan dan diberikan permainan alat elektronik, maka ketika ia besar yang terjadi adalah anak tersebut akan terus menggandrungi kecanggihan elektronik tersebut. Tentunya pasti memiliki perbedaan sangat besar pula pada anak yang dilahirkan dan diberi tahu tentang permainan tradisional, begitu juga terhadap komunikasinya terhadap masyarakat luas.
Kalangan remaja di perkotaan menggunakan internet untuk untuk empat dimensi kepentingan, yaitu informasi (information utility), aktivitas kesenangan (leisure/fun activities), komunikasi (communication), dan transaksi (transactions). Meskipun dari keempat kepentingan penggunaan internet tersebut aktivitas-aktivitas internet yang dilakukan kalangan remaja di perkotaan lebih banyak ditujukan untuk aktivitas kesenangan (leisure/fun activities) dari pada untuk kepentingan lainnya, namun aktivitas internet yang paling banyak dilakukan mereka adalah mencari sumber atau bahan terkait dengan tugas atau pelajaran sekolah.
Internet sangatlah memiliki pengaruh terhadap aspek psikologis seseorang, dan dengan adanya internet mampu membantu seseorang dalam melakukan suatu pekerjaan dengan sangat baik, serta internet membawa dampak positif bagi para pengguna, seperti : memberikan informasi secara cepat, membantu para akademis melakukan pekerjaan bidang studinya, membantu dalam hal komunikasi dan bahkan membat pekerjaan semakin praktis.
           Pengaruh internet dalam perkembangan seseorang juga memberikan pengaruh yang positif, telah dijabarkan dalam salah satu jurnal penelitian bahwa dengan adanya internet mampu memberikan nilai kualitas seseorang dalam IQ, dan membatu seseorang lebih cepat memberikan kepahaman dalam kondisi tertentu. Banyak yang didapat dari manfaat internet juga bergantung pada para penggunanya.

REFERENSI:
Sahfitri, Vivi. 2007. Analisis Faktor Penggunaan Internet Terhadap Motivasi dan  Peningkatan  Kemampuan Akademik Mahasiswa Teknik Komputer. Blog: http://blog.binadarma.ac.id/vivi/?p=37. 26 Desember 2011.

Setiawan, Mukhammad Andri, Army Widyastuti, Aulia Nurhuda. 2005. Pengaruh Pengenalan Komputer pada Perkembangan Psikologi Anak: Studi Kasus Taman Balita SALMAN AL FARISI. Journal.uii.ac.id : http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067. 29 Desember 2011.

Qomariyah, Astutik Nur. 2007. Perilaku Penggunaan Internet pada Kalangan Remaja di Perkotaan. Palimpsest.fisip.unair.ac.id : http://palimpsest.fisip.unair.ac.id/images/pdf/astutik.pdf. 29 Desember 2011.

Kamis, 07 November 2013

#PSIKOLOGI DAN TEKNOLOGI INTERNET 2



#PTI Polarisasi Kelompok

Group Polarisation (Polarisasi Kelompok) adalah gejala mengumpulnya pendapat kelompok pada satu pandangan tertentu. Manfaat dari polarisasi pendapat kelompok adalah memperkuat pandangan rata-rata kelompok sehingga tidak memecah-mecah pandangan kelompok. Polarisasi kelompok dapat terjadi juga karena perbandingan sosial, yaitu menilai pendapat dan kemampuan seseorang dengan cara membandingkannya dengan pendapat dan kemampuan orang lain.
Pengaruh (pengkutuban) polarisasi kelompok yaitu seringkali keputusan yang dibuat kelompok lebih ekstrim dibandingkan keputusan individu. Hal itu disebabkan karena adanya perbandingan sosial.  Tidak semua orang berada di atas rata-rata. Oleh karena itu untuk mengimbanginya perlu dibuat keputusan yang jauh dari pendapat orang tersebut. Faktor yang mengubah kelompok adalah informasi yang disampaikan selama diskusi kelompok tentang masalah. Alternatif keputusan yang menerima jumlah argumen yang paling besar adalah yang terpilih.
Penyebab:

#PTI Komunitas Online

Komunitas online adalah sebuah komunitas yang terbentuk secara virtual (maya) di berbagai layanan internet, misalnya forum online, mailing list, atau grup-grup tertentu. Komunitas yang dimaksud merujuk pada sekumpulan anggota/user yang mempunyai hobi atau ketertarikan yang sama terhadap sesuatu hal. Tujuannya yaitu untuk saling berbagi cerita, informasi, atau pengalaman lain antar anggotanya tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Lain halnya dengan komunitas nyata yang berarti kegiatan yang biasa dilakukan oleh kelompok tertentu untuk bertemu dan bertatap muka secara langsung antar anggotanya.
Macam-Macam Komunitas Online
Macam-macam komunitas online itu seperti membuat situs jejaring sosial, dan forum. Banyak perusahaan E-Commerce yang telah sukses dan mendapatkan keuntungan yang sangat besar karena membangun komunitas online, seperti Facebook, Twitter, Kaskus, dll.
Komunitas online di Indonesia sangat beragam , mulai dari profesional , penggemar kuliner, sampai para pekerja IT. Pekerja IT memang wajar jika memiliki dunia online sebab dunia internet merupakan dunia yang akrab bagi mereka.
Di Indonesia, ternyata banmyak juga komunitas oline yang bidangnya sangat jauh dari dunia teknologi informasi dan komunikasi, misalnya dunia kewirausahaan, penulisan, pembelajaran,dan sebagainya.
Peranan Komunitas Online dalam Masyarakat.
Komunitas online juga dapat membentuk suatu aksi sosial ditengah masyarakat. Aksi-aksi sosial yang dilakukan komunitas online ini pada umumnya merupakan kegiatan positif yang nyata dengan tujuan membuat suatu perubahan yang lebih baik didalam masyarakat. Beberapa contoh aksi sosial yang dilakukan komunitas online: Aksi berinternet sehat dan belajar ngeblog oleh BandungBlogVaganza, Aksi Gerakan Berbagi dan kampanye keselamatan berkendara oleh DBLOGGER, aksi mengumpulkan buku untuk disumbangkan oleh DOT’S.
Sosial media yang digunakan oleh komunitas online dapat menjadi kekuatan yang dahsyat melawan ketidakadilan,penyimpangan,dan kesewenang-wenangan hukum dan juga pemerintah yang berkuasa. Baru-baru ini kita melihat betapa dahsyatnya sosial media membentuk kekuatan massa, yang bisa menjatuhkan pemerintah yang berkuasa,seperti yang terjadi di Tunisia dan Mesir. Di Indonesia sendiri kekuatan aksi komunitas online sudah terbukti bisa melawan ketidakadilan dalam hukum,seperti yang terjadi pada Gerakan Koin Prita dan Gerakan dukung Bibit-Chandra.
Manfaat komunitas online.
Komunitas online bisa jadi solusi paling handal yang sangat menolong jika diikuti. Banyak orang merasakan manfaat dari komunitas online di Indonesia.
Solusi forum komunitas online adalah hal yang saya anjurkan karena selain bisa menjalin silaturahmi kita juga bisa saling share dan tentunya saling menolong ketika menemukan masalah ketika online. Di Indonesia banyak orang memiliki website dan blog namun karena tidak mengikuti sebuah forum atau komunitas, website dan blog mereka jadi asal-asalan.
Melalui komunitas online lah kita bisa saling tukar ilmu untuk kebaikan semua. Website dan blog kita bagus di Indonesia dan bagus di mata dunia.
Referensi :

#PTI Dampak Positif dan Negatif Internet

Pada zaman globalisasi seperti sekarang ini, mungkin kita sudah akrab dengan internet. Melalui internet kita mendapatkan berbagai macam informasi yang dibutuhkan tanpa mengenal birokrasi, demografi dan perbedaan waktu. Internet merupakan jaringan komputer global yang tersebar di seluruh penjuru dunia. Jaringan ini meliputi jutaan  komputer yang saling terhubung dengan memanfaatkan jaringan telepon (baik kabel maupun gelombang elektromagnetik).
Jaringan ini memungkinkan berbagai aplikasi ditransfer  antar komputer dalam jaringan internet dengan dukungan software dan hardware yang dibutuhkan. Untuk bergabung dalam jaringan ini, satu pihak ( dalam hal ini provider ) harus memiliki program aplikasi serta bank data yang menyediakan informasi dan data yang dapat di akses oleh pihak lain yang terhubung dalam internet.
Internet sendiri pada awalnya muncul pada tahun 1969 di AS, yaitu teknologi yang diawali oleh proyek yang dilakukan oleh departemen AS. Pada tahun 1999, jumlah komputer yang telah dihubungkan dengan internet di seluruh dunia mencapai lebih dari 40 juta dan jumlah ini terus bertambah setiap hari. Saat ini jumlah situs web mencapai jutaan, bahkan mungkin milyaran, isinya memuat berbagai topik. Tentu saja, situs-situs itu menjadi sumber informasi baik yang positif ataupun negatif. Informasi dikatakan positif apabila bermanfaat untuk kehidupan manusia. Di bawah ini akan dijelaskan berbagai dampak positif maupun negatif dari penggunaan internet.

Dampak Positif Internet:
Sebagai Media Komunikasi
Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia. Misalnya komunikasi melalui chatting, kirim e-mail, video conference, termasuk situs jejaring sosial seperti facebook, tweeter, dan friendster yang digandrungi para remaja untuk mencari teman.

Internet Sebagai Media Pertukaran Data
Internet bisa sebagai media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, FTP dan www (world wide web) yang memungkinkan para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

Internet Sebagai Media Untuk Mencari Informasi Atau Data
Informasi kini sangat cepat berkembang, berita yang kita baca kemarin atau satu minggu yang lalu di media cetak mungkin sudah tidak relevan di hari ini. Bahkan informasi yang tidak terdapat di media cetak, bisa kita dapatkan melalui internet. Hanya dengan mesin pencari seperti google, yahoo, msn, informasi penting yang dicari bisa didapatkan dengan cepat dan akurat. Hal ini sangat dibutuhkan oleh siswa dan mahasiswa untuk mencari data.
Internet  Sebagai Media Pendidikan dan Hiburan
Melalui internet kini sudah banyak tersedia perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, perangkat pendidikan tersebut kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, dapat ditambahkan gambar, foto, musik, serta video yang mendukung, sehingga anak semakin suka belajar melalui internet.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play). Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Kini juga banyak berkembang kursus-kursus yang diadakan melalui internet, dimana peserta kursus tidak mesti harus datang belajar ke tempat kursus pada waktu-waktu tertentu.
Internet Sebagai Media Bertransaksi Dan Berbisnis
Kemudahan bertransaksi dan berbisnis melalui internet memungkinkan kita tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan. Internet bukan hanya untuk mencari informasi saja, akan tetapi dapat digunakan sebagai tempat penjualan barang dan jasa. Penjualan melalui internet ini disebut E-Commerce (electronic commerce) yang pembayarannya dilakukan dengan menggunakan kartu kredit. Misalnya membeli baju, membeli ebook, beraneka kue kering, kerajinan tangan, langganan majalah, beli laptop, dan lain sebagainya.

Dampak Negatif Internet:
Selain berbagai manfaat positif yang kita dapatkan melalui internet, ternyata ada beberapa orang yang justru memanfaatkan kecanggihan internet untuk hal-hal yang bersifat negatif. Berikut beberapa dampak negatif dari penggunaan internet.

Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Terutama bagi kaum remaja Disana mereka bisa melihat gambar-gambar porno, adegan-adegan yang bisa menggoyahkan iman manusia, dan itu semua dapat merusak moral para remaja yang merupaka generasi penerus bangsa.

Violence and Gore (kekejaman dan kesadisan)
Banyak juga game-game online yang memperlihatkan hal yang bersifat sadis, kejam. Hal ini bisa bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal, perilaku agresif dan sadisme terutama bagi anak-anak.

Penipuan
Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Contohnya  adalah penipuan undian berhadiah, atau iklan-iklan/program kaya secara instan . Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

Carding (Kejahatan penggunaan kartu kredit)
Tren belanja dengan menggunakan kartu kredit adalah cara yang paling banyak digunakan dalam dunia internet karena sifatnya yang real time (langsung). Oleh sebab itu para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan kartu kredit) on-line dan mencatat kode kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka. Diantaranya adalah pencurian uang di bank melalui internet, dan biasanya orang yang ahli di bidang itu disebut Hacker. Perbuatan kriminal tersebut sulit untuk di deteksi karena mereka menggunakan taktik sendiri dan kode-kode tertentu dalam pelaksanaan misi mereka. Ada juga membeli barang tertentu menggunakan kode kartu kredit orang lain tanpa diketahui oleh pemiliknya ternyata saldo di rekeningnya telah berkurang.

Perjudian
Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya, hanya cukup online dari rumah saja, dan taruhannya biasanya ditransfer melalui kartu kredit. Namun kita tidak mudah terjebak dari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
Referensi :
http://indobisnis.web.id/dampak-positif-dan-negatif-internet-bagi-pelajar
http://artikelbahasaindonesia.org/artikel-pendidikan/dampak-positif-dan-negatif-internet/
http://bayusonova01.blogspot.com/
http://mindsetbisnisonline.com/dampak-positif-dan-negatif-internet/
http://safitrinopela.blogspot.com/

#PTI Internet Addiction

Pada zaman sekarang ini mestinya perlu ditambahkan sebuah bentuk kecanduan yang baru yakni kecanduan internet. Kalau dahulu kita hanya mengenal adanya kecanduan minuman keras beralkohol, kecanduan merokok, berjudi, kecanduan narkotik, kecanduan obat bius, kecanduan makan, kecanduan tidur, dll, kini kita harus menerima kenyataan bahwa sudah terdapat bentuk kecanduan Internet. Kecanduan Internet berarti ketagihan menggunakan Internet sepanjang hari tanpa henti. Kata candu menunjukkan sisi kejelekan yang berarti berakibat pada gangguan mental atau bahkan bisa immoral. Orang yang kecanduan berarti ia ketagihan untuk mengkonsumsi candu berulang-ulang. Dalam konteks ini, kata candu lebih menunjukkan efek negatif dari Internet bagi kehidupan manusia.
Tak dapat dipungkiri bahwa sejak Internet ditemukan dan kemudian digunakan secara luas oleh semua lapisan manusia di dunia, banyak sisi positif telah dirasakan manusia dari segala lapisan umur, lapisan sosial, lapisan masyarakat dari berbagai negara. Pada satu sisi Internet yang menghubungkan orang dari seluruh dunia telah meningkatkan nilai-nilai humanisme, penghormatan antara sesama manusia, rasa solidaritas antara manusia semakin tinggi, Internet menyatukan manusia dari berbagai usia, asal-usul, budaya, negara, pekerjaan, bahkan agama. Melalui jejaring sosial yang tersebar luas dan digunakan hampir semua kalangan, persahabatan dan keakraban manusia makin meningkat drastis. Melalui sarana Internet ini, dunia telah bagaikan sebuah kampung kecil atau global village.
Namun kita juga patut mengingat efek-efek negatif bagi orang yang kecanduan Internet. Salah satusisinegatif ialah bahwa sifat individualistis manusia semakin tinggi. Oleh sikap individualistis, maka keegoismean manusia dapat saja merusak relasi-persahabatan antara sesama manusia. Di dalam keluarga muncul sekat-sekat yang memisahkan relasi antara anggota keluarga sendiri sebab masing-masing orang sibuk dengan urusannya serta kemudian tenggelam dalam kesibukkan pribadiahnya di alam maya tanpa memperhatikan hubungan keakraban dalam keluarganya. Oleh kesibukan dalam keluarga maka pendidikan, solidaritas antara sesama anggota keluarga, kehangatan dalam keluarga serta keakraban dalam keluarga menjadi luntur bahkan melemah.
Kecanduan Internet berarti bahwa sang pecandu selalu menggunakan Internet selama berjam-jam dalam kehidupannya. Setiap hari ia selalu menggunakan Internet bahkan sepanjang hari dari pagi hingga malam sehingga ia melupakan kesibukan lain misalnya makan, kesehatan, kebersihan, mengurus dirinya, menjalin relasi dengan keluarganya, dll. Akibat kesibukan berjam-jam di Internet tanpa mengurusi dirinya maka ia kehilangan banyak kesempatan untuk maju. Ia kehilangan kesehatan dan keteraturan dalam hidupnya. Ia kehilangan jam-jam kegiatan yang telah diatur sesuai dengan jadual. Keteraturan hidup manusia dan ketertiaban hidup mulai terbangkalai perlahan-lahan. Perasaan mengantuk di tempat kerja, kehilangan banyak tenaga akibat selalu bergadang sepanjang hari, penurunan stamina kesehatan merupakan faktor-faktor yang muncul sebagai akibat penggunaan Internet yang overdosis oleh manusia.
Dalam banyak kasus ditemukan adanya kematian mendadak akibat terlalu lama duduk di depan Internet. Bila orang kecanduan Intenet tanpa mengejar nilai-nilai positif maka hanya sedikit manfaat positif yang diperoleh dirinya. Upaya menjalin persahabatan hendak harus dimulai dari keluarga dan komunitas di sekitar kita.  Jam-jam kantor terpaksa diubah karena para pegawainya terpaksa istirahat sepanjang siang karena tak tahan rasa mengantuk dan capai. Sebagai gantinya, para karyawan/i pada berbagai kantor terpaksa mengubah jadual kerja dari sebelumnya jam 07. 30 hingga 14.00 menjadi sekitar jam 17.30 hingga dini hari bahkan hingga pagi hari.  Akibat sepanjang malam mete atau lembur bekerja maka pada siang hari, para karyawan itu terpaksa tidur saja. Hal ini berpengaruh kepada kinerja dan efektifitas pekerjaan. Sebab pada jam-jam kantor, banyak pekerjaan dan urusan yang terpaksa tidak dilaksanakan akibat ketiadaan para karyawan/i itu.  Persahabatan sejati bukan hanya sekedar  mengucapkan “Hallo” kepada para sahabat kita nun jauh di sana dan hanya dalam tataran ranah dunia maya. Kalau demikian maka bisa saja akan banyak biaya dan dana terbuang. Kita memang tidak menyangkal akan banyak manfaat dari penggunaan Internet dalam kehidupan kita setiap hari. Bahwa banyak pekerjaan bisa diselesaikan secara cepat. Relasi manusia semakin intensif dan terhubung secara cepat namun kita juga perlu menyadari efek buruk dari kecanduan Internet dalam kehidupan kita setiap hari. Para pengguna Internet ada yang memiliki persoalan dalam emosinya. Ia menjadi gampang emosi karena banyak biaya yang telah dikeluarkannya tanpa memberikan efek positif. Karena kalut ia menulis sesaut yang orang lain rasa menyinggung kehormatan diri mereka. Ada banyak kasus terjadi di mana, oleh karena kilaf menulis di Facebook, orang terpaksa harus berurusan dengan Polisi.  Betapa ambigunya Internet. Satu sisi mendatang manfaat namun sisi yang lain mendatangkan celaka.
Hingga kini setelah Internet telah menjangkaui seluruh dunia, para pengguna Internet ada yang telah sampai pada tahab kecanduan Internet sama halnya bentuk kecanduan lainya seperti misalnya kecanduan alkohol, dll, kecanduan Internet dapat saja mengakibatkan hal-hal negatif yang pada akhirnya memunculkan benih keretakkan, kekacauan, permusuhan dan perselisihan karena orang tidak lagi memperhatikan keakraban antara sesama di sekitarnya, solidaritas, kebaikan dan kebersamaan dalam kehidupan manusia di mana ia berada maupun (dapat saja) dengan para sahabatnya di dunia maya. Semoga kita tidak sampai pada tahab menjadi pecandu internet namun kita berjuang untuk hanya menggunakan Internet demi tujuan positif dan tetap mengejar kualitas dalam penggunaan Internet dalam kehidupan bersama seperti solidaritas, kehangatan, keakraban dan kebersamaan antara manusia di sekitar kita maupun para sahabat kita dalam dunia maya di manapun mereka berada.
Tanda – tanda kecanduan internet :
Eyestrain (Tegangan Mata)
Penyakit yang disebabkan karena mata anda terlalu sering berada di depan monitor. Penyakit ini membuat mata anda tegang dan terasa sakit. Agar mata tidak terasa sakit perbanyaklah melihat lingkungan yang hijau (alami) setelah anda beraktifitas di depan layar monitor.
Munchausen Syndrome
Internet menyediakan endless chatrooms, online support groups, dan situs jejaring sosial di mana orang dapat berbagi masalah mereka, mencari nasihat, dan mendapatkan simpati. Beberapa orang berpura pura sakit dan tertimpa bencana hanya untuk mendapatkan perhatian.
Mereka berpura pura menjadi korban pelecehan, penganiayaan, atau terkena penyakit kronis untuk mendapatkan perhatian hal hal tersebut merupakan gejala Munchausen Syndrome.
Discomgoogolation
Adalah perasan stress dan kegelisahan saat tak bisa segera terhubung dengan akses informasi cepat. Discomgoogolation sendiri merupakan gabungan dari Discombobulate yang artinya frustasi atau bingung. Sementara kata ‘googolation‘ konon diambil dari istilah googling atau mencari informasi lewat mesin pencari Google.
Egosurfing
Terobsesi dengan reputasi diri di internet, sedemikian hingga kebanyakan waktu online penderita dihabiskan untuk melakukan pencarian namanya sendiri di situs seperti Google atau Yahoo. Penderita juga kerap mencekranking di Technorati.
Referensi :
http://media.kompasiana.com/new-media/2013/09/20/awas-kecanduan-internet-593406.html
http://lifestyle.kompasiana.com/urban/2013/09/13/kecanduan-internet-591237.html
http://www.jambiupdate.com/artikel-dampak-dan-solusi-mengatasi-kecanduan-internet.html
http://khaliefk.blogspot.com/2012/09/tanda-tanda-kecanduan-internet.html
http://kaumhawa.com/cara-mengatasi-kecanduan-internet/